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根據教育機構的網路調查(2019),

18歲以下的青少年最感興趣的職業分別是 :

1 遊戲設計師(電競選手)

2 廚師(美食評論家)

3 網紅(藝人)

其中網紅(或網美)這個職稱竄升的速度最快 ,

三年前甚至還沒有這個title ,

但如今大家都想成為知名網紅網美 ;

彷彿一擁有此身分後就能名利雙收無往不利 .

 

不論以網紅.KOL.大V或任何類似名字命名之 ,

網路紅人只是一種虛幻稱謂 .

因為操作手法永遠在變 ,

重點是名稱底下博得的點擊率(或直接用流量稱之) ,

至於上層代表人物是誰?!?

已然不是重點 . . . . .

網紅乍看為一新興行業 ,

其實早在千百年前就有此職稱 ;

(而且是東西方皆然)

只不過當時名號不同 .

學界領袖政商名流騷人墨客可能是比較合適的稱謂 .

到了近代印刷術發達出現報章雜誌之後 ,

承接名人傳播手段的載體又轉換至紙本媒體上 .

此後意見領袖發展歷史應是大家耳熟能詳的了 ,

從印刷紙本一路發展至電視廣播電影 ;

終於來到網路與行動裝置制霸時代 .

飆速度與普及率成為了新的競賽規則 ,

各個領域的原創分際越來越模糊 ;

取而代之的是時效性以及商品的獨特性 .

 

不論是文字圖像還是影片動畫 ,

現代網紅切入的領域包羅萬象 ;

即使是再小眾的分流領域都能在社群網站上找到同溫經營者 .

目前最多人群聚集的領域依然是 :

遊戲 , 影劇電視 , 美妝美容 , 音樂與運動 .

其中電競遊戲產業是新崛起的明日之星 ,

2019年的全球產值已達10.96億美金 ;

預估2022年將達17.9億美金 .

重點是全球3.8億的電競觀眾中 ,

亞太地區的人次占比最高 ;

這也代表台灣網紅事業的機會之所在 .

 

不管是食衣住行哪一個領域 ,

網紅們的高輸出比率也代表了某種趨勢形成的方向 ;

這可能也是一項商業模式形成的先驅觀察點 .

無法想像沒有某些我鍾愛的youTuber存在的世界 ,

只要有了這些網紅們幫我等無聊百姓梳理人生 ;

再枯燥乏味的現實我也能咬牙吞落 . . . .

只不過網路時代事物皆以百倍速度翻新 ,

當今叱吒風雲的頭部網紅網美們 ;

也有可能隔年就消失在茫茫網海中 .

請大家真的要好好愛惜支持你所欣賞的這些KOL們 ,

因為目睹巨星誕生果真是件可遇不可求的稀罕事兒 ~

感謝看文 , 下期再會 ~

 

 

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